Leírás
A nagy kvízválasztó - 1 kérdés, 10 válasz A Tension, az időre menő trivia játék, melyben egy témában kell megneveznetek 10 választ. Itt nem csak tudásra, hanem kötélidegekre is szükségetek lesz, hiszen nyomás alatt a legnagyobb koponyák is leblokkolnak. Ha van a családban egy sétáló lexikon, az nagy segítség, de nem kötelező! A játék célja: A kártyák tetején egy-egy témakör szerepel, alatta tíz lehetséges válasszal. A játék célja, hogy a rendelkezésre álló egy percben a csapatod minél többet megnevezzen ezek közül a válaszok közül. Hangosan kell kimondanotok a témakörrel kapcsolatos ötleteiteket, hátha eltaláljátok a megoldásokat. Játék előkészületei: Alakítsatok két csapatot nagyjából hasonló tudásszinttel. Válasszatok csapatkapitányokat, akik a körök pontozásáért felelnek majd. Vegyetek ki egy-egy eltérő színű paklit a dobozból, tehát egy lilát és egy narancssárgát. Külön-külön keverjétek meg a két paklit, majd helyezzétek őket egymás mellé az asztalra. Nem számít, hogy melyik oldaluk van felfelé. (A narancssárga kártyákkal a fiatalabbak is könnyebben boldogulnak, így ha kisgyerekkel játszotok, érdemes lehet csak azokat használni.) Játék menete: A legfiatalabb játékos csapata (1-es csapat) kezd. A másik csapat (2-es csapat) kapitánya felhúz egy kártyát az első kör során egy általa választott pakliból, majd maga felé fordítja azt. A kártyát a pontozóba helyezi úgy, hogy közben ne lássák azt az 1es csapat tagjai. A kártyák mindkét oldalán szerepel egy-egy témakör, illetve tíz-tíz lehetséges válasz, ezeket kell kitalálni. A 2-es csapat kapitánya felolvassa az egyik témakört, majd megfordítja a homokórát. Ezután az 1-es csapat játékosainak egy perc áll rendelkezésükre a lehető legtöbb válasz megnevezésére. A 2-es csapat kapitánya rögzíti a helyes válaszokat a pontozó segítségével, ehhez áttolja balra a jó válasznak megfelelő csúszkát, felfedve így a válasz melletti zöld pipát. Kifejezetten csak a kártyán szereplő válaszok fogadhatóak el, úgyhogy a játékosok azzal járnak jól, ha minden ötletüket kimondják, mielőtt lejárna rendelkezésükre álló idő. Ha lepergett a homokóra, összesítsétek a helyes válaszokat, majd olvassátok fel a kártyáról azokat is, amiket nem sikerült kitalálni. Számoljátok össze a helyes válaszokat a pontozón felfedett zöld pipák alapján. A csapat ezután ennyi mezőt lép előre bábujával a táblát követve. Tegyétek vissza a kártyát a megfelelő pakli aljára, majd adjátok át a pontozót a másik csapatnak. Az 1-es csapat kapitánya alaphelyzetbe állítja a pontozót, vagyis jobbra tolja a csúszkákat, hogy csak a vörös ikszek látszódjanak. Ezt követően húz egy új kártyát, és a pontozóba helyezi azt. Ha a 2-es csapat készen áll, az 1-es kapitánya felolvassa a témakört, megfordítja a homokórát, és a 2-es játékosai már mondhatják is a tippjeiket. A további körök során mindig olyan színű pakliból kell lapot húzni, amilyen színű mezőt a található bábuja a kör elején elfoglal. A játék a továbbiakban ennek megfelelően folytatódik, felváltva új lapokat húztok és a helyes válaszoknak megfelelő számú mezőt léptek a táblán. Örvénylő mezők - Ha valamelyik csapat egy Örvényre érkezik, akkor az megduplázza a pontszámukat, vagyis még egyszer ugyanannyit lépnek előre, mint amennyivel az örvénylő mezőre érkeztek. Kérdőjeles mezők - Ha valamelyik csapat egy kérdőjeles mezőn kezdi a körét, akkor a témakör ismertetését követően meg kell tippelniük, hogy hány helyes válaszuk lesz. Ha a csapatnak sikerül legalább annyi helyes választ adnia, mint amennyire tippeltek, akkor azzal egyenértékű mezőt lépnek előre a táblán. Ha nem adtak helyes választ, akkor a tippnek megfelelő számú mezőt kell visszalépniük. A játék győztese - az a csapat nyer, amelyiknek a bábuja elsőként lép a cél feliratú mezőre. Dolgozzatok össze, nevezzétek meg a tíz választ a kártyáról, és legyetek Ti az este legnagyobb kvízmesterei! Doboz tartalma: 200 kérdéskártya, 1 pontozó, 1 játéktábla, 1 homokóra, 2 bábu, 1 szabályfüzet.